真三國無雙7錢(送真錢采金470元):微信官方解讀:2020年,小游戲哪些品類存在機

在今日舉行的微信公開課PRO小游戲分論壇,微信公開課講師Jennyjyyang回顧了微信小游戲生態中,各個玩法品類頭部產品的數據表現,并對益智類、合成類、超休閑等玩法品類未來的發展趨勢進行預測。

她表示,2019年,益智類小游戲用戶規模達到6億,年注冊超千萬的產品有19款;合成、消除、模擬、動作和桌游這幾個品類,單品類用戶規模超5億,年注冊超千萬的小游戲超10款;超休閑品類用戶達到9億,年注冊用戶超千萬的超休閑小游戲已連續兩年達到40款以上。

同時,重度游戲尚處于藍海狀態,2019年內購月流水超千萬的重度小游戲共有11款,單品最高累計流水達到8個億,付費ARPU超過200元。部分重度小游戲實例已經證明,重度小游戲擁有長線運營的可能性。

以下為游戲葡萄整理的分享內容。

今天我主要圍繞小游戲品類情況和創意小游戲政策升級進行分享。

回顧微信小游戲的發展歷程,我們在2017年底發布首款微信小游戲,2018年4月對B端全量開放,到現在已經2年時間,參與小游戲研發的開發者已經超過10萬。

小游戲玩家的行為也發生了潛移默化的變化,從2018年到現在,大盤的人均游戲款數增加了45%,說明用戶對于游戲內容的需求量正在持續提升。2019年年注冊超過千萬的游戲一共有194款,月流水突破千萬的產品為43款,相較2018年都提升了30%,覆蓋的品類也更加多元。

再看具體品類。益智類小游戲用戶規模達到6億,年注冊超千萬的產品有19款,受填字、答題、找茬、解謎等玩法的帶動,益智類小游戲表現領先于以往的移動游戲市場。

益智類小游戲的用戶有兩個特點:一是80%的用戶此前未玩過移動游戲,二是50%以上的玩家來自三四五線城市,因此泛游戲用戶占比較大。

益智類小游戲幫助這批用戶完成了最初的游戲教育,接下來要用什么玩法內容接住這批正在入局的玩家群體,需要開發者進行探索和嘗試。

2019年三四五線城市網民規模有將近5個億,益智類小游戲觸達了其中2.2億的用戶,仍有超過2億的用戶未被觸達,針對這樣一群潛力巨大的群體,用什么樣的益智類玩法和題材去吸引他們體驗小游戲,是開發者需要思考的另一個問題。

合成、消除、模擬、動作和桌游發展均衡,擁有比較大用戶規模的同時,兼具相對比較成熟的商業化模式。隨著2019年用戶游戲需求的提升,用戶對游戲的審美能力和篩選能力正在加強,這些品類在2019年也相應發生了變化。

以合成類為例,2018年合成類小游戲大多都是基礎的合成操作加上輕度放置,或者帶有爽快感的掛機表現,這種類型的合成產品在2018年下半年發展尤其迅速,當年用戶和流水過千萬的產品里,90%以上都屬于這種類型的玩法。

2019年合成類的玩法演變分為兩個分支,一種是合成操作+多屬性養成,伴隨著輕度的操作,這類小游戲往往有著RPG的元素和特點;另一種玩法演變是合成操作+差異化的單局體驗,操作更重度,但養成深度更淺。兩種演變在內容上都更為豐富,游戲中的追求和目標更加多元。

玩法演變非常直觀地帶動了數據層面的增長,2019年合成類的頭部產品相較于2018年的頭部產品在所有數據指標上都有非常大的提升,2019年用戶和流水維度同時過千萬的合成產品,80%以上都是演變后的玩法。

其他四個品類的情況與之類似,總體呈現更加豐富、更加精品化的趨勢。這些品類的題材和玩法創新是未來非常主要的方向。

在題材方面,我們鼓勵大家把游戲和IP融合,比如動漫、影視和游戲IP,通過圈層屬性來擴展用戶群體。在玩法方面, 我們正在不斷豐富和夯實平臺的基礎能力,助力玩法釋放。比如我們提供的多人游戲解決方案,對于動作大類中的格斗、競技、射擊等玩法品類會有非常好的助力。

再比如我們提供了一種社交互動2.0方案,大家可以在游戲里和微信好友進行互動,比如偷菜、澆水,這對于模擬經營品類意味著非常大的機會。我們期待在微信的社交土壤中誕生一款全民級別的模擬經營產品。

對于在整個生態中擁有最大用戶規模的超休閑品類,這個品類在國內外都非常旺盛。這個品類和其他玩法品類相比,上手門檻更低,更輕量,玩法體驗也更加圍繞核心單局展開。

2019年,微信小游戲中超休閑品類用戶達到了9億,年注冊用戶超千萬的超休閑小游戲這兩年達到40款以上,在所有品類位居首位。

雖然超休閑游戲在獲取用戶方面擁有比較大的優勢,但游戲內容薄弱意味著,如果一個超休閑游戲的核心單局無法觸達用戶中期或長期樂趣的話,用戶非常容易流失。針對這個問題,未來應該如何破局和優化?

在游戲內容上,建議大家在單局中融合更多關卡元素,豐富道具、障礙的設計,讓局內體驗具有變化性;也可以加入Roguelike玩法或者隨機事件,增強用戶重復體驗樂趣。

在局外,大家可以融合輕度的、帶有數值成長的玩法,幫助用戶建立中期和長期目標追求,同時能幫助游戲基于這些數值成長點,做一些分享設計,實現更好的自滾動和自增長。

作為平臺方,我們也在不斷強化社交互動相關能力,和游戲玩法進行更好的匹配。比如我們提供的定向分享,用戶在完成超休閑游戲以后,如果單局成績超過了好友,可以直接在游戲中進行分享和炫耀。

又比如我們提供了關系鏈互動的相關能力,玩家可以直接在游戲中邀請微信的非同玩好友進行互動、PK或游戲資源互贈等。希望大家關注社交互動的強化,配合玩法本身的升級和進階,達到雙重的大幅增量。

到這里我們介紹的主要是輕度和中度的玩法品類,那么重度品類在整個生態里的生存狀況是怎樣的?

在2019年,內購月流水超千萬的重度小游戲一共有11款,單品最高的累計流水已經做到了8個億,付費ARPU超過200元,這個數據放到移動游戲市場看也是非常高的水平,所以重度游戲在小游戲平臺的商業化能力已經得到了驗證。

同時我們也發現,這些產品具備長生命周期運營的能力。比如屏幕中的曲線是一款2018年上半年發布的產品,到現在已經運營了快2年時間,可以看到這款產品整體的流水走勢非常平穩,并且會隨著新的數值投放或節日性的拉升活動沖一下階段性的收入高峰,實現長線運營。

既然重度品類已經被驗證可以賺錢,并能夠長線運營,那對應玩法品類是否已經飽和?其實遠遠沒有。

像SLG、卡牌或MMO這些非常經典的玩法品類,在小游戲領域還是廣泛藍海的狀態。因為相較于休閑玩法,重度玩法在人力投入、技能設計或者資源包體的門檻和成本更高,正是因為了解到大家的需求和困難點,我們今天也帶來了一些比較給力的新工具和能力。

比如我們上午提到了一種性能的解決方案,幫助重度游戲開發者盡可能降低研發成本,同時也能更好實現在引擎渲染、3D場景包括資源包體的問題解決。我們會提供了PC微信小游戲這樣的新能力,用戶不僅可以在手機上玩,還能在電腦上玩,對于重度品類是很有力的助推器。

我們相信,有了這樣的工具和能力以后,到了2020年,重度游戲的生態也一定會有新一輪的爆發和增長。

最后整體回顧一下各個品類的情況。小游戲發展到現在,我們看到很多品類無論是在用戶規模還是商業收入方面都有不錯的成績,對于這些已經被驗證過的玩法品類,我們建議大家繼續提升和優化,因為這里面的提升空間仍然非常大。

對于超休閑品類,我們建議大家關注玩法融合和社交互動的強化。對于益智品類,我們希望大家對于背后的泛游戲圈層進行針對性的思考和差異化運營。

對于仍然存在廣泛藍海的品類,微信小游戲平臺正在不斷豐富和提供更多應用能力和工具,助力玩法進行全面的落地。

接下來是創意小游戲的部分。創意小游戲的計劃是在2018年11月發布,至今已經有一年多一點的時間。

這一年以來,被評選為創意小游戲的產品不僅包括比較主流的消除、益智、模擬等以外,還包括一些偏文化屬性、劇情互動或公益的產品,覆蓋的用戶規模從最初的2000多萬到現在的幾億。

就單產品來說,2019年MAU突破百萬的產品有14款,月流水超百萬的產品有6款,相較于計劃初期(2018年底)都提升了5-6倍。在增長的背后,是創意小游戲四個方面的政策支撐。

第一是創意標識。我們通過為創意小游戲增加獨特標識,配合各個場景持續增強的創意曝光,讓用戶建立和強化創意小游戲品牌概念。

第二是種子用戶。創意小游戲會擁有10倍于普通新游的種子用戶量級,并且這是一個長期和持續的積累,目前微信小游戲平臺擁有的種子用戶量級已經超過1億。

第三是內購和廣告兩方面激勵。創意小游戲開發者在這兩塊分別可以多拿到10%和20%的分成,從2018年到現在,我們多拿出了6000多萬元的激勵幫助開發者獲得更多商業收入。

最后一項是原創保護。創意小游戲的游戲名稱、玩法設計和游戲素材,只要發現被抄襲或盜用的情形都可以在后臺進行反饋,平臺會最大程度為創意護航。

很多開發者可能不知道如何申請成為創意小游戲,這個流程其實非常簡單。

首先大家在MP后臺主動發起創意申請,平臺會組織對創意進行評審。以往這個評審流程是有品鑒團主導的,這一次我們對評審流程進行了優化,加入了大眾評審(資深玩家)的角色,稍后會具體展開。

在評審過后,通過率比較高的產品會收到我們的站內信,大家在簽訂完兩份激勵協議后就可以最終獲得認證。

在此過程中,大家最關心的是誰來評審,如何評審。以往我們通過品鑒團進行評審,品鑒團由資深游戲策劃、制作人和權威游戲媒體人等從業者組成,到目前規模超百人。以往進入評審階段的游戲,我們會隨機派送給品鑒團的幾十名專家成員,每位成員會從美術表現、核心玩法等維度進行體驗,并提供對應的分析和結論。

我們把評審過程全面公開,開發者可以在社區里看到評審內容。我們希望通過這種方式讓開發者進行監督,做到流程的公開和透明。

整個品鑒團機制從初期一直運行到現在,相對比較穩定和持久,但在此過程中,我們也會思考其中可能存在的問題:品鑒團可能更偏向B端從業者的定位,我們是否應該關注和傾聽C端用戶側,從而建立全視角的反饋呢?因此,我們加入了大眾評審的機制。

未來在評審階段,除了將游戲派送給評審團成員之外, 我們也會邀請小游戲平臺上的萬名資深玩家進行體驗。

這些玩家玩過很多款小游戲,體驗時間也比較長,對小游戲有比較強的體驗度和鑒賞力,我們將邀請他們站在玩家的立場,圍繞游戲創新性回答我們提供的一些調研問題,最終在大眾評審通道成績比較好的產品也同樣可以獲得創意認證。

可能有些從業者會有些擔心,有些產品的品類比較小眾,受眾比較窄,大眾評審的加入會不會適得其反?又比如大眾評審認為的創新性,又不等同于專業意義上的原創,這里確實存在游戲閱歷的原因。我們有考慮這兩個問題,因此最終創意小游戲的評定會依賴于大眾評審和品鑒團這兩個角色的融合。

要么游戲屬于品鑒團得分高,專業性表現突出,要么屬于大眾評審提供非常好的反饋,同時品鑒團的通過率滿足某個基礎條件,以上兩個情形只要符合其中一種,都可以成為創意游戲。我們希望通過這種方式更合理地融合品鑒團和大眾評審,保證最終結論真實有效的同時,也能貼近廣泛、真實的玩家群體。

我們很開心地和大家分享首批由大眾評審和品鑒團共同參與評審出來的創意小游戲,分別是《我功夫特?!泛汀督诸^扣籃王》。

這兩款游戲具有一些共性,比如題材相對新穎,游戲畫面表現和畫風具備特色,上手門檻不高但能給予玩家爽快感。正是這些特點讓他們在大眾評審和品鑒團中都獲得了比較好的反饋。

創意小游戲也會長期在線上接受玩家的反饋,一旦核實某些用戶的反饋真實有效,例如某些游戲確實存在惡意欺瞞的行為,我們也會對應取消創意激勵并追回原本的創意政策,希望大家在申請創意時,能關注游戲本身的設計和提升,不要嘗試一些所謂的「捷徑」。

當前:

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